В этом обновлении появится новое рейдовое подземелье и несколько подземелий для пяти человек. Интерфейс значительно улучшен, в том числе система слежения за заданиями и поиск группы для подземелья между игровыми мирами. У игроков будет возможность выполнять новые задания и достижения. Механика игры и классов обновлена. Среди добычи будут и доспехи Т10.
Цена победы в Нордсколе с каждым днем все возрастает. Штурмуйте врата цитадели, и да падет Король-лич!
ЦЛК: Ледяной Трон
Верховный лорд Серебряного Авангарда Тирион Фордринг и верховный лорд Рыцарей Черного Клинка Дарион Могрейн объединили свои войска, чтобы возглавить штурм ворот цитадели Ледяной Короны. Орда и Альянс будут призваны, чтобы покончить с правлением Короля-лича. Возможно, это станет самым суровым испытанием для отважнейших из воинов Азерота.
По всему Нордсколу не утихают битвы против нечестивой Плети. Множество воинов Орды и Альянса полегло на снежных просторах, но армии Азерота продолжают продвигаться вглубь континента. Их цель – Цитадель Ледяной Короны: средоточие силы Плети и обитель Короля-лича. Серебряный Авангард во главе с Тирионом Фордрингом объединился с Дарионом Могрейном и его рыцарями Черного Клинка. Так образовался Пепельный союз. Штурм цитадели возглавят сильнейшие представители этой коалиции, а также герои Орды и Альянса.
В новом подземелье игроки станут свидетелями кульминации событий дополнения Wrath of the Lich King и смогут принять участие в эпической финальной битве. Вместе с игроками против Плети и ее повелителя выступят легендарные герои: верховный лорд Тирион Фордринг, верховный правитель Саурфанг, Мурадин Бронзобород, верховный лорд Дарион Могрейн и король Вариан Ринн. Цитадель Ледяной Короны включает в себя рейдовое подземелье на 10 и 25 игроков; в обоих случаях героям предстоит принять участие в двенадцати битвах. Каждая битва доступна как в обычном, так и в героическом режиме сложности, переключаться между которыми можно с помощью новой функции пользовательского интерфейса. В режиме обычной сложности рейда на 10 игроков можно будет получить предметы 251-го уровня, в режиме героической сложности рейда на 10 игроков и в режиме обычной сложности рейда на 25 игроков – 264-го уровня, а в режиме героической сложности рейда на 25 игроков – 277-го уровня.
Главные ворота цитадели
Пробившись в цитадель, герои столкнутся с армией нежити, готовой дать отпор незваным гостям. Командует силами обороны костяное чудовище, лорд Ребрад. Следующим противником выступает верховная надзирательница Культа Проклятых, леди Смертный Шепот. Она укрепляет веру своих последователей обещаниями вечной жизни после смерти.
Взаимная ненависть продолжающих свое восхождение героев Орды и Альянса достигнет апогея во время битвы за Черепной вал. Игрокам предстоит взойти на борт управляемого Саурфангом «Молота Оргрима» или присоединиться к команде «Усмирителя небес» под командованием Мурадина Бронзоборода и принять участие в уникальном противостоянии. Герои каждой из сторон будут делать все, чтобы защитить свой боевой корабль и уничтожить вражеский, доказав, что именно они достойны выступить против Короля-лича.
Последним препятствием на пути героев к верхним ярусам цитадели станет самый могущественный рыцарь смерти из армии Короля-лича.
Три крыла Цитадели Ледяной Короны
Приняв участие в воздушной битве между Ордой и Альянсом и истребив монстров, охраняющих ворота, игроки попадут в область, из которой открываются проходы в три отдельных крыла цитадели. С этого момента, прежде чем вызвать на бой Короля-лича, им предстоит пройти ряд тяжелых испытаний.
Оказавшись в Залах Ледокрылых, игроки вместе с бойцами Пепельного союза проследуют в логово Синдрагосы, охраняемое другими ледяными змеями из ее рода и врайкулами Имирхейма. По пути героям встретится Валитрия Сновидица, зеленый дракон, которого Плеть захватила в плен и теперь использует для своих опытов...
В Чуморазработках Плеть проводит самые дикие эксперименты. В этом крыле игроки столкнутся с двумя новыми сверхсильными поганищами Тухлопузом и Гниломордом, охраняющими своего создателя, профессора Мерзоцида.
Багровый зал – штаб-квартира предводителей Сан'Лейн, бывших эльфов крови, а теперь полководцев армии Короля-лича. Принцы Валанар, Келесет и Талдарам были подняты из мертвых для служения новой королеве, Лана'Тель, и теперь одержимы жаждой мести.
Ледяной Трон
Расправившись с противниками во всех трех крыльях цитадели, игроки смогут подняться к Ледяному Трону, чтобы одолеть Короля-лича или принять смерть от его рунического клинка, Ледяной Скорби...
ЦЛК: Ледяные залы
Мрачно возвышаясь над оледенелыми просторами Нордскола, цитадель Ледяной Короны ждет тех, кто хочет стереть с лица земли Короля-лича и его Плеть. Героям предстоит сразиться с могущественными врагами и невиданными доселе монстрами. Но прежде чем прорваться сквозь главные врата, найдите иной способ войти в цитадель, отправившись в новое подземелье для пяти человек.
Цитадель Ледяной Короны – это огромное подземелье для пяти игроков, три крыла которого располагаются в основании крепости. Пока внимание Короля-лича сосредоточено на Серебряном Авангарде и Рыцарях Черного Клинка, осадивших главные ворота, игроки должны помочь Джайне Праудмур из Альянса и Сильване Ветрокрылой из Орды проникнуть в цитадель с черного хода.
Искателям приключений будет предложена эпическая серия заданий, выполнив которую, они ослабят оборону Ледяной Короны. Перейти в следующее крыло можно будет только после победы над всеми противниками в предыдущей зоне. Цитадель существует в двух версиях – нормальной и героической, и каждое крыло представляет собой отдельное подземелье. В героическом режиме они будут иметь отдельные таймеры обновления подземелий. Игроков, уничтоживших самых могущественных союзников Короля-лича, ожидают новые награды, включая предметы 219-го уровня (в нормальном режиме) и 232-го уровня (в героическом режиме).
Кузня Душ
Кузня Душ, самое первое крыло этого обширного подземелья, станет для игроков испытанием на отвагу. Смогут ли они вместе с предводительницей войск Альянса Джайной и командиром сил Орды Сильваной проникнуть в самые опасные места крепости Плети? Их задача – уничтожить чудовищные механизмы, известные как разрушители душ. Если герои не смогут найти способ одолеть могущественных противников, стоящих у них на пути, им не пройти в следующее крыло цитадели.
Боссы
Броньям, Крестный отец душ: счетовод Броньям следит за всеми механизмами в Кузне Душ. Если вы надеетесь уничтожить разрушители душ, вам сначала придется разделаться с их надзирателем.
Пожиратель душ: это существо охраняет души, украденные Королем-личом, и управляет всеми механизмами в этом крыле подземелья.
Яма Сарона
Только те герои, что смогли прервать нечестивую работу механизмов в Кузне Душ, смогут проникнуть дальше во владения Короля-лича – в Яму Сарона. Оказавшиеся здесь игроки немедленно столкнутся с хозяином этого логова, Повелителем Плети Тиранием. Но победить его будет не так-то просто. Прежде чем бросить вызов властелину, искатели приключений получат указание от командиров освободить пленных союзников, которых Плеть удерживает в этом подземелье. До тех пор Тираний не будет обращать на захватчиков внимания, предоставив сражаться своим слугам – работникам шахт. Но возможно, это сражение подскажет героям, где находятся личные покои Короля-лича: вдалеке от Ледяного Трона, в глубине Залов Отражений.
Боссы
Начальник кузни Гарфрост: искусный кузнец Плети, переправляющий запасы саронита и прочих драгоценных металлов в ледяные горны, где куются смертоносные механизмы. В его распоряжении морозные клинки и необычные сплавы, так что приготовьтесь к леденящей кровь битве!
Ик и Крик: в Яме Сарона обитает множество безмозглых зомби, служащих в качестве рабочей силы на погрузке металлов для начальника кузни Гарфроста. Крик – злобный лепрогном, который надзирает за ними верхом на Ике, чудовищном зомби.
Повелитель Плети Тираний: могущественный противник, который непременно продемонстрирует всю свою силу смельчакам, осмелившимся проникнуть в его владения. Но искатели приключений должны найти способ победить его, иначе они никогда не смогут найти проход в третье и последнее крыло цитадели.
Залы Отражений
Возглавляемые Джайной и Сильваной, отважные герои окажутся в ледяных залах, где обнаружат Ледяную Скорбь – легендарное оружие и воплощение скверны, которую несет сам Король-лич. Это значит, что личные палаты Артаса где-то недалеко. Что же ожидает отважных героев – слава или смерть?
Боссы
Фалрик и Марвин: доверенные капитаны Артаса Менетила при жизни, командиры армии Плети и преданные слуги Короля-лича после смерти. Фалрик и Марвин появляются в Залах Отражений с единственной целью – дать отпор захватчикам.
Король-лич: сосредоточие ненависти для Сильваны, жаждущей отомстить проклятому принцу за то, что он превратил ее в чудовищную нежить. Луч надежды для Джайны, которая верит в то, что душа Артаса все еще жива в теле Короля-лича. На эту последнюю битву они привели своих самых доверенных союзников, но знают ли они, какими силами на самом деле обладает их противник? Есть ли надежда на победу – или их ждет лишь смерть в этих ледяных залах?
Обзор доспехов Т10
По мере того как угроза, исходящая из цитадели Ледяной Короны, принимает зловещие очертания, награды за подвиги становятся все более конркетными. Загляните на эту страницу, чтобы просмотреть изображения новых доспехов в высоком разрешении.
Джайна и Сильвана
Бесчисленные герои и злодеи сыграли свою роль в постоянно меняющейся истории Азерота. В обновлении 3.3 на первый план выйдут Джайна Праудмур и Сильвана Ветрокрылая - бывший друг и бывшая слуга Короля-лича Артаса.
Прочтите о правительнице Терамора и королеве-банши Отрекшихся в разделе биографий.
Королева Сильвана Ветрокрылая
Темная Госпожа Сильвана Ветрокрылая в полной мере испытала на себе жестокость Короля-лича. Во время Третьей войны рыцарь смерти Артас вторгся с армией Плети в родные земли Сильваны, Кель'Талас, чтобы с помощью силы Солнечного Колодца вернуть к жизни павшего некроманта Кел'Тузада. Главнокомандующий следопытов Луносвета Сильвана отважно сражалась с полчищами Плети, но Артас одержал над ней верх и, не желая даровать эльфийке быструю смерть, отделил ее дух от тела. Обратив дух Сильваны в банши, Артас заставил ее помогать Плети в осквернении Кель’Таласа и истреблении жителей королевства.
После нападения Иллидана Ярости Бури на Ледяной трон Сильвана освободилась. Когда трещина в троне разошлась, Король-лич частично утратил контроль над армией Плети. Освободившись от власти Темного повелителя, Сильвана вернула себе тело и начала строить планы мести. Группа преданных ей банши заманила Артаса в ловушку, и Сильване почти удалось достичь своей цели: во время нападения она парализовала своего смертельного врага отравленной стрелой, но вмешательство Кел’Тузада спасло Артаса. Немедленно после неудачного покушения рыцарь смерти отправился в Нордскол и соединился с Королем-личом. Тем временем Сильвана собрала под свои знамена Отрекшихся – нежить, свободную от власти Темного владыки, – и основала под руинами Лордерона город, назвав его Подгородом. Возглавив армию Отрекшихся, она объединилась с Ордой и начала войну против Плети. Союз оказался выгодным для всех: сравнительно небольшой и слабой армии Сильваны требовался сильный союзник, а Орде не хватало форпоста в Восточных королевствах.
После освобождения от власти Короля-лича Сильване пришлось столкнуться с множеством трудностей. Несмотря на то, что Темная Госпожа и ее подданные ведут войну против Плети, им постоянно приходится сражаться также и с теми, кто ненавидит нежить в любых ее проявлениях. Помимо этого, сами Отрекшиеся также доставили ей немало хлопот. Недавно в Подгороде случилось восстание демонов и мятежных Отрекшихся, которое спланировали и возглавили Повелитель ужаса Вариматас и верховный аптекарь Гнилесс. Во время объединенной атаки Орды и Альянса на Врата Гнева Гнилесс бомбардировал вражескую армию снарядами с вирусом новой чумы, не щадившей ни союзников, ни врагов, а Вариматас и его приспешники захватили Подгород. С помощью Орды Сильвана подавила восстание и вернула столицу, но некоторые из союзников Темной Госпожи до сих пор подозревают, что она была замешана в предательстве, приведшем к событиям у Врат.
Несмотря на все происходящие с ней неприятности, Сильвана продолжает неотступно преследовать свою главную цель: отмщение Артасу. Теперь, когда Отрекшиеся и Орда начали наступление на крепость Короля-лича, Сильвана надеется, что скоро удача улыбнется ей.
Анкетные данные
Пол: женский
Раса: высшая эльфийка (ранее), нежить с уникальными способностями (в настоящее время)
Род деятельности: главнокомандующий следопытов Луносвета (ранее), королева-банши Отрекшихся (в настоящее время)
Столица: Подгород
Фракция: Орда
Способности: несмотря на то, что Сильвана вернула себе тело высшей эльфийки, она способна по желанию принимать бесплотную форму банши. При жизни она была отличным стрелком и сохранила этот навык после смерти. По сей день излюбленным оружием Сильваны остается лук.
Появление персонажа в играх, романах, комиксах и манга:
World of Warcraft: Tides of Darkness (роман)
World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King (роман)
Warcraft: The Sunwell Trilogy volume 3 - Ghostlands (манга)
Warcraft III: Reign of Chaos (игра)
Warcraft III: The Frozen Throne (игра)
World of Warcraft (игра)
World of Warcraft: The Burning Crusade (игра)
World of Warcraft: Wrath of the Lich King (игра)
Леди Джайна Праудмур
Юную ученицу Кирин-Тора Джайну Праудмур считали исключительно одаренной волшебницей, а ее наставник, почтенный верховный маг Антонидас, искренне полагал, что когда-нибудь эта талантливая девочка унаследует его мантию главы Кирин-Тора. Однако в жизни Джайны были не только бесконечные занятия магией, но и романтическое увлечение другом детства – принцем Артасом Менетилом, сыном короля Теренаса II. Джайну и Артаса связывали глубокие чувства, но судьба вела их разными путями: каждого к своему предназначению. Артас исполнял свой долг как паладин Серебряной Длани и наследник трона Лордерона; Джайна же готовилась стать самой могущественной волшебницей Азерота.
Их дороги снова пересеклись, когда Лордерон охватила чума Плети. Талантливая волшебница вместе с принцем пыталась обнаружить источник заразы и день за днем наблюдала, как Артас терпит поражение в своих попытках остановить распространение чумы. Именно она была вместе с ним в пригороде Стратхольма, когда принц принял ужасное решение уничтожить зараженный город. Однако Джайна не принимала участие в этом злодеянии. Когда падение Лордерона стало неизбежным, она повела за собой группу выживших в Калимдор, где им предстояло сражение с Пылающим Легионом. С помощью орков и ночных эльфов им удалось изгнать Легион из Азерота. Этот хрупкий союз стал возможен благодаря Пророку, таинственному существу, пытавшемуся объединить орков и людей против Легиона. Одержав победу, Джайна основала портовый город Терамор на каменистых восточных берегах Калимдора. Заручившись поддержкой Тралла, она стала гарантом мира между ее народом и орками. Благодаря ее мудрому правлению Терамор по сей день остается оплотом Альянса в Калимдоре.
В данный момент Орда и Альянс ведут в Нордсколе непримиримую войну против Короля-лича, который слился с Артасом в единое существо. Военная кампания входит в завершающую фазу, и Джайна все еще пытается служить посредником между противоборствующими фракциями. Недавно она пыталась усмирить бурную перепалку между королем Варианом Ринном и Гаррошем Адским Криком, которые на повышенных тонах обсуждали присутствие Древнего бога в глубинах таинственного города титанов Ульдуара. Поддерживать мир между двумя упрямыми властителями нелегко, но Джайна никогда не опускает руки. Все ее силы направлены на то, чтобы одержать победу над Королем-личом, но она преследует эту цель не только для того, чтобы защитить свой народ – здесь замешаны личные чувства. Наверное, в глубине души она верит, что Артас, которого она знала когда-то давно, все еще жив под оболочкой Короля-лича и ожидает освобождения.
Анкетные данные
Пол: женский
Раса: человек
Род деятельности: правительница Терамора
Столица: Терамор
Фракция: Альянс
Способности: Джайна – один из наиболее одаренных магов Азерота. В ее арсенале множество полезных заклинаний, позволяющих телепортироваться, призывать водяных элементалей и обрушивать на врагов снежные вихри. Но истинные способности Джайны выходят далеко за рамки перечисленного.
Появление персонажа в играх, романах, комиксах и манга:
World of Warcraft: Cycle of Hatred (роман)
World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King (роман)
Warcraft monthly comic (комикс)
Warcraft: Legends volume 5, "Nightmares" (манга)
Warcraft III: Reign of Chaos (игра)
Warcraft III: The Frozen Throne (игра)
World of Warcraft (игра)
World of Warcraft: The Burning Crusade (игра)
World of Warcraft: Wrath of the Lich King (игра)
Отслеживание заданий
С обновлением 3.3.0 мы вносим улучшения в пользовательский интерфейс, которые позволят эффективнее следить за целями заданий. Эти улучшения расширяют спектр параметров режима слежения за выполнением заданий.
С обновлением 3.3.0 мы вносим улучшения в пользовательский интерфейс, которые позволят эффективнее следить за целями заданий. Эти улучшения расширяют спектр параметров режима слежения за выполнением заданий.
Журнал заданий
В журнале заданий появилась кнопка «Показать карту». Если выбрать задание и нажать на эту кнопку, появится карта территории, на которой находятся его цели.
Карта
При просмотре карты текущей территории (которая вызывается клавишей «M») игроки заметят, что все задания, выполняемые в этой территории, будут отслеживаться автоматически. Кроме того, интерфейс карты теперь разделен на 4 части.
В колонке справа от карты появится пронумерованный список всех текущих заданий, выполняемых в выбранной зоне. Порядковые номера заданий будут отображаться на карте, отмечая территории, на которых располагаются их цели.
Под картой, в левом нижнем углу, будет показан полный текст задания, а в правом нижнем углу – награды за выполнение. Отслеживание заданий включено по умолчанию. Функцию можно отключить, убрав галочку перед строкой «Цели заданий на карте» в правом нижнем углу окна, и вернуть обычный вид карты.
Важные области
Все важные области игровой зоны отмечены номером, соответствующим номеру задания в текущей зоне. При выборе задания соответствующий ему номер будет подсвечен и на карте.
Если область, на которой располагаются цели задания, велика (например, игроку требуется собрать некие предметы на определенной территории или убить монстров), она будет затемнена на карте голубым цветом.
Если цели задания можно найти в разных областях территории (например, монстры, которых требуется победить, встречаются в нескольких регионах), на карте будет показана ближайшая к игроку область.
Уменьшение карты и отслеживание целей заданий
Игроки могут выйти из полноэкранного режима просмотра карты (доступного по нажатию клавиши «М»), нажав на стрелку в верхнем правом углу.
На уменьшенной карте будут показаны все важные для выполнения заданий места, в то время как остальные три части карты будут скрыты. Таким образом, игрок сможет видеть своего персонажа и панели действий при открытой карте. Обновился и стандартный журнал заданий. Теперь все задания отмечены порядковым номером, а выполненные – золотым вопросительным знаком.
Окно задач теперь закреплено под миникартой, рядом с вертикальными панелями команд. В нем может отображаться до 10 выполняемых заданий текущей зоны. В любой момент список отслеживаемых заданий можно свернуть или развернуть, щелкнув по красной стрелке в верхнем правом углу окна задач.
Градация заданий по сложности
По умолчанию функция отключена. Активировать ее можно, поставив галочку напротив пункта «Цветовое обозначение сложности заданий» в разделе «Задачи» окна настроек интерфейса. После этого названия заданий на карте окрасятся разными цветами в зависимости от уровня игрока (серым, зеленым, желтым, оранжевым и красным).
Новые функции работают практически со всеми заданиями игры World of Warcraft за несколькими исключениями. К примеру, если по заданию персонаж должен принести ткань или другие товары, которые он может купить у других игроков, на карте не будет выделена область, где этот товар можно найти.
Все остальные задания – предполагают ли они охоту на определенных существ, сбор предметов или выслеживание одного сильного противника – будут отслеживаться по карте зоны, на которой находятся цели этих заданий.
Темная Скорбь
Прежде чем занять трон Короля-лича, принц Артас Менетил оказался под властью клинка, который, как он полагал, мог спасти его народ. Этот рунический меч известен под именем Ледяная Скорбь. Разыскивая его среди заснеженных просторов Нордскола, принц потерял своего наставника, королевство и даже собственную душу, но обитателям Азерота меч принес еще большие беды.
Прежде чем занять трон Короля-лича, принц Артас Менетил оказался под властью клинка, который, как он полагал, мог спасти его народ. Этот рунический меч известен под именем Ледяная Скорбь. Разыскивая его среди заснеженных просторов Нордскола, принц потерял своего наставника, королевство и даже собственную душу, но обитателям Азерота меч принес еще большие беды.
Сжимая рукоять меча, за который он отдал жизнь, Артас опустошил королевство Лордерон и освободился от влияния Пылающего Легиона. К тому времени, как падший принц возглавил армию Плети, Ледяная Скорбь уже успела насытиться душами бесчисленных врагов Короля-лича, осмелившихся выступить против него.
Теперь Артас стал настолько неразлучен со своим мечом, что даже воссоздал его облик в архитектуре свой крепости, Цитадели Ледяной Короны. Его рука редко расстается с рукоятью меча, и вкрадчивый шепот клинка постоянно сливается с мыслями Короля-лича. Вместе они правят Нордсколом.
В попытке свергнуть Короля-лича отважным героям придется во многом повторить путь Артаса.
Чтобы достойно вооружить войска обитателей Азерота против Плети, Дарион Могрейн создал Пепельный союз – артель самых умелых ремесленников Серебряного Авангарда и Рыцарей Черного Клинка. Но хотя отважные паладины Авангарда вооружены силой Света, а их предводитель обладает легендарным Испепелителем, некоторые темные воины Могрейна стали сомневаться в победе.
Эти рыцари смерти утверждают, что всей мощи Испепелителя и отваги рыцарей Серебряного Авангарда не хватит, чтобы противостоять Ледяной Скорби. Они клянутся, что Дарион Могрейн уже давно возлагает надежды на другое легендарное оружие, которое способно одолеть Короля-лича и очистить от скверны Нордскол… вот только оно еще не выковано.
В настоящий момент это оружие существует лишь в форме бесплотной идеи и обладает разрушительной силой не большей, чем гневная мысль. Но речи о нем ведутся шепотом, и лорд Дарион быстро заставляет молчать тех, кто осмеливается обсуждать этот вопрос вслух.
Однако надежды на оружие, способное противостоять Ледяной Скорби, согревают сердца рыцарей Черного Клинка. Одно его название разжигает огонь в потухших горнах полуночных кузниц, раздувает меха, и темные кузнецы Пепельного союза вновь стучат кувалдами, пока те не выскользнут из ослабевших пальцев. Пока другие ремесленники дышат пылью точильных камней, складывая в кучу сотни бесполезных клинков, эти отважные мастера мечтают создать лишь одно оружие, которое положит конец войне в Нордсколе.
Темная Скорбь… огромный двуручный топор, достойный руки гиганта. Он был порожден силами света и скверны, стал вместилищем тысячи мертвых душ, и владеть им могут только самые могущественные воины Азерота. Кажется, что создать оружие, подобное этому топору, невозможно, но слухи о нем не прекращаются.
Некоторые кузнецы утверждают, что Темную Скорбь можно сделать из обычного топора, заточив его лезвие до несравненной остроты, другие же полагают, что для его создания нужно оружие невероятной мощи. Утверждают, будто Могрейн, разговорившись, признается, что основой для Темной Скорби, по его мнению, может послужить только молот самого Артаса – но эта невероятная находка станет лишь первым шагом на пути создания великого топора.
Чтобы удержать силы, танцующие на его ледяных лезвиях, Темную Скорбь следует выковать из осколков неочищенного саронита - застывшей крови древнего бога Йогг-Сарона. Материал этот покорится молоту лишь самых умелых мастеров.
Чтобы поддерживать его убийственную мощь, необходимо напитать Темную Скорбь душами самых сильных слуг Плети, уничтожив их одного за другим еще не остывшим клинком.
Чтобы топор смог пробить броню Короля-лича, Темную Скорбь надо украсить осколком Ледяного Трона, который когда-то был создан Кил'джеденом изо льда Круговерти Пустоты.
Говорят, что только с помощью этих могущественных сущностей можно закончить создание Темной Скорби. Но даже если кому-то удастся выковать великий топор, останется еще много вопросов и сомнений. Чем создание этого оружия отличается от ковки рунических мечей Плети, если для него потребуются души павших и частица Круговерти Пустоты?
Кто поручится, что Король-лич не уничтожит – или не подчинит себе кузнеца, посмевшего создать оружие, равное по мощи его клинку, его самой большой драгоценности? Если даже Артас, один из самых благородных рыцарей своего времени, утратил свою душу, покорившись шепоту Ледяной Скорби, кто может знать, что та же самая участь минует всех живущих, когда в мир придет родственный по духу топор – Темная Скорбь?
Не зная ответа на эти вопросы, кто осмелится взять его в руки?
Сердце и душа Цитадели Ледяной Короны
В преддверии последней битвы с Королем-личом ведущий дизайнер уровней Кори Стоктон и ведущий системный разработчик Грег Стрит рассказывают о том, что ожидает игроков в Цитадели Ледяной Короны, и предлагают познакомиться с особенностями сражений в рейдах и подземельях Wrath of the Lich King.
Впреддверии последней битвы с Королем-личом ведущий дизайнер уровней Кори Стоктон и ведущий системный разработчик Грег Стрит рассказывают о том, что ожидает игроков в цитадели Ледяной Короны, и предлагают познакомиться с особенностями сражений в рейдах и подземельях Wrath of the Lich King.
Что для вас было интереснее всего в работе над цитаделью Ледяной Короны?
Кори Стоктон. Приятнее всего было сознавать, что мы пишем последнюю главу дополнения и должны дать игрокам возможность почувствовать свою причастность к развязке. Артас – важнейшая фигура истории Warcraft. Мы можем с гордостью утверждать, что сделали все возможное, чтобы финал истории запомнился игрокам надолго.
Ледяная Корона и Ледяной Трон – важные элементы Азерота. У них собственная история, и потому они очень важны для преданных поклонников серии Warcraft. Как вам удалось передать всю значимость этих мест и событий, с ними связанных?
Кори Стоктон. История изначально играла важную роль в разработке цитадели Ледяной Короны. При первом же обсуждении дизайна рейдового подземелья мы решили отталкиваться от событий игры Warcraft III: The Frozen Throne. Мы решили построить цитадель Ледяной Короны, чтобы игроки могли почувствовать себя участниками исторических событий. Такой подход и определил весь дальнейший процесс разработки.
Грег Стрит. Мы хотели, чтобы прохождение цитадели Ледяной Короны стало настоящим эпическим приключением с начала и до конца. То же требование мы предъявляли и к наградам. Мы не хотим завалить игроков добычией: ее будет не больше, чем обычно, но некоторые предметы будут значительно превосходить по характеристикам экипировку остальных игроков.
Существуют ли в игре подземелья, похожие на цитадель Ледяной Короны по итемизации и стилю прохождения? Какие уроки вы вынесли из прежних проектов? Как они повлияли на создание цитадели?
Грег Стрит. С точки зрения итемизации цитадель Ледяной Короны хороша тем, что в ней очень много боссов. Этим она значительно превосходит Колизей Серебряного Авангарда, в котором было всего пять основных противников. В цитадели мы могли себе позволить создание различных вариантов добычи для одной ячейки – например, кожаный браслет для лекарей или аксессуар для ближнего боя – и даже продумали некоторые неожиданные предметы. У нас есть довольно эффективная система распределения добычи для разных боссов, так что каждая схватка будет интересна с точки зрения трофеев для всех классов. Главным уроком, вынесенным из предыдущего опыта, было знание того, какая разница должна существовать между добычей рейда для 10 и 25 человек, понимание роли ремесленных рецептов и того, какие предметы стоит продавать за эмблемы.
Кори Стоктон. Думаю, мы выносим ценные уроки из работы над каждым рейдовым подземельем. Нет, мы не создавали цитадель Ледяной Короны по образу и подобию других подземелий, но вы несомненно почувствуете что-то знакомое. Например, крылья цитадели напомнят вам о Наксрамасе, а телепорты – об Ульдуаре. Просто мы постарались сохранить те элементы, которые нравились игрокам.
Скажите, как взаимодействовали между собой художники и дизайнеры, которые участвовали в создании цитадели Ледяной Короны?
Кори Стоктон. В течение всего процесса разработки художники и дизайнеры работали в тесном сотрудничестве. На самом деле, наибольшее значение для будущего облика подземелья имеет художественный замысел, и для цитадели Ледяной Короны было сделано огромное количество набросков. Как только мы определились с планировкой, то очень быстро смогли перейти к работе над художественным наполнением, поскольку общий стиль был определен уже существующим дизайном Ледяной Короны. Хотелось , чтобы цитадель органично вписалась в дизайн всей зоны, но в то же время и выделялась бы. Часто две эти задачи бывают несовместимы, но в нашем случае подземелье прекрасно удалось и с художественной, и с дизайнерской точки зрения.
Какими свойствами будут обладать новые предметы, которые можно получить в цитадели Ледяной Короны?
Грег Стрит. В цитадели можно получить добычу тремя способами: убивая боссов, обменивая на эмблемы льда и получая награды у новой фракции, Пепельного союза, который особенно щедр к игрокам, добившимся превознесения.
Что касается самих предметов, мы хотели, чтобы они выглядели эпическими, и поэтому не только улучшили уже существующие качества, но и добавили некоторые экспериментальные свойства, которые должны сделать каждую вещь могущественной и уникальной. Например, мы собираемся дополнить характеристики оружия эффектами срабатывания, чего мы не делали со времен оригинального World of Warcraft.
Когда вы планировали похожие зоны – такие как рейдовое и групповое подземелья цитадели, или, скажем, Чертоги Камня, Чертоги Молний и Ульдуар – собирались ли вы делать добычу похожей?
Грег Стрит. Именно. Причем предметы должны были быть похожи как по названиям, так и по внешнему виду. Когда мы разрабатывали Чертоги Камня и Молний, рейдовая зона Ульдуара еще не была готова, поэтому предметы не всегда были вдохновлены образами Титанов. Теперь же мы работаем одновременно над рейдовым и групповым подземельями цитадели, и стиль предметов нам уже знаком по Наксрамасу и даже по оригинальной игре Warcraft.
А вот придумывать называния действительно весело. В добыче из цитадели будет множество исторических мотивов, в каждом из которых есть некое «ядро». Игроки World of Warcraft часто ассоциируют Плеть с пауками, летучими мышами, служителями культа, а также более традиционной нечистью – скелетами и личами.
Будет ли добыча, получаемая с монстров в цитадели, отличаться от любых других предметов, которые можно получить, убивая элитных монстров по всему миру?
Грег Стрит. Мы позаботились о том, чтобы даже с монстров, которые встречаются вам между боями с боссами, падала эпическая добыча. Это позволяет удерживать внимание игроков во время всех схваток. Между героической и обычной версией подземелья различие будет состоять лишь в боссах, а монстры будут одинаковыми, так что не стоит ожидать уникальных предметов в героических версиях рейда. Монстров мы продумываем таким образом, чтобы невозможно было постоянно убивать первую их группу в надежде добыть эпический предмет. Мы сделали рейды более доступными, чем они были когда-то, так что в описанной выше уловке уже и не будет смысла. Хотелось бы, чтобы игроки были подготовлены к битве с Королем-личом своими предыдущими походами в рейды этого дополнения, поэтому мы дадим им возможность снарядиться как следует для этой битвы. Героические версии подземелья – другое дело, они будут столь же сложными, как были в Ульдуаре и в Испытании Крестоносца, и добыча в них будет соответствующая.
Насколько отличаются комплекты экипировки 10 ступени от 8 и 9 ступеней? Как они связаны визуально с историей и легендами цитадели Ледяной Короны?
Грег Стрит. Мы не только значительно улучшили эти предметы, но и постарались, чтобы они выглядели действительно эпично. Я говорю о добыче, получаемой после убийства Артаса – мы много времени провели, изучая наброски. Нам хотелось, чтобы каждый предмет соответствовал монстру, с которого он был добыт, а также облику самой цитадели и ее сюжетной основе. Например, набор экипировки для разбойника делает его похожим на упыря, а доспехи магов выглядят так, будто они принадлежали принцам крови. В каждом предмете чувствуется дух Ледяной Короны и элементы, напоминающие шлем Короля-лича – оттенки синего цвета, лед, изображение черепов и шипов.
Мы также провели очень много времени за разработкой бонусов каждого комплекта. Для нас было очень важно, чтобы игрок каждого класса и расы чувствовал себя действительно выдающимся в этой экипировке. Бонусы были и у комплектов 9 ступени, но довольно незамысловатые – например, повышение шанса критического урона. Для 10 ступени мы придумали такие улучшения, которые слегка изменят игру за класс. Как минимум, вам захочется пересмотреть привычную последовательность применения способностей, хотя некоторым классам это сделать проще, чем остальным.
Был ли у вас какой-нибудь общий принцип, установка, какими должны быть предметы добычи в цитадели?
Грег Стрит. Они должны были быть «эпичными», классными, и чтобы срабатывали.
Правда, это и была наша установка. Мы хотели избежать стереотипов при разработке новой экипировки. Конечно, когда мы слишком сильно переходим границы, игроки начинают жаловаться: «Почему у моего класса экипировка на