Когда к вам вот так приходят и говорят, что Blizzard сделали урон лишь наполовину, то вы можете быть уверены, что дело плохо. Я одновременно расстроился и обрадовался. Хотя вы знаете, это же бета тестирование и никто нам не обязан проводить балансировку ДПС. Более того, судя по изменениям в новом обновлении 15544, эти изменения уже начали происходить.
Как изменится Защита
В сборке 15544, мы увидим довольно много изменений для прото-варов. Если учесть, что все они 100%-но вступят в силу, вот что мы получаем. Кулдаун способности Героический Прыжок уменьшен до 45 секунд (было - минута). Урон способности Сокрушение будет увеличен на 180% + дополнительные 40% бонусного урона. Реванш опустится до 6-секундного кулдауна (вместо 9 секунд) и увеличит свой урон на 200%. Мощный удар щитом подвергнется увеличению урона на 100%, а Удар грома - на 75%. А, да, фури-воины, я хочу заметить, что стоимость способности Raging Blow уменьшена с 30 единиц ярости до 10-ти, а урон будет составлять 150% урона от оружия.
Не считая изменения Raging Blow, все остальные вышеперечисленные "фиксы" относятся в основном к проту, а направлены они на увеличение создаваемой угрозы через наносимый протом урон. Опять напоминаю, что бета тестирование на то и бета тестирование, что все там находится на стадии, близкой к завершению (и то не всегда), потому не надо удивляться масштабным изменениям. Для этого оно и создано.
Это означает, что говорить о числах пока не имеет смысла, потому что они взяты, как говорится, "из воздуха". Забыв про проблемы с танкованием, возникшие в связи с ужасным ДПС и, следовательно, кошмарно низким уровнем угрозы, мы рассмотрим механику танкования. Как же ощущается танкование в бете?
Ну, для начала я скажу, что все мое танкование в Катаклизме свелось именно к рейдам, а не подземельям или еще чему-нибудь, потому танкование Храма Нефритовой Змеи оказалось довольно странным для меня. Но я все равно постараюсь максимально объективно оценить мои ощущения.
Активная модель уменьшения входящего урона не была такой уж активной
Перво-наперво, мне нужно отметить, что активная модель уменьшения входящего урона не очень хорошо работала на практике. Честно говоря, у меня было много проблем с Shield Block'ом. Одна проблема заключается в том, что способность гарантирует лишь один единственный блок каждый раз, когда вы ее используете. Это просто ужасно. Мне это совсем не нравится. А также есть еще одна "беда", которая стоит где-то на одном уровне с первой. Меня удивляет, как способность, созданная для активной модели уменьшения входящего урона, могла оказаться такой пассивной. Если говорить на чистоту, то я вообще хочу, чтобы Shield Block убрали. Можно оставить способность Shield Barrier, чтобы уменьшать магический урон, т.к. его не так часто можно встретить, но взамен я бы хотел увидеть Сокрушение и Мощный удар щитом переработанными с "нуля".
На данный же момент, Сокрушение является мгновенной способностью, которая ни требует, ни генерирует ярость, а Мощный удар щитом генерирует 10 ярости. В то же самое время, Shield Block требует 60 единиц ярости и, по сути, не стоит и половины данного значения. Как бы то ни было, можно было бы переделать все таким образом, что Shield Block бы иногда срабатывал с некоторым шансом при ударе (или критическом ударе) и стоил бы, скажем, 30 единиц ярости как отдельная способность, а Сокрушение стало бы нашей способностью на регенерацию ярости. Это делает Мощный удар щитом по-настоящему активной способностью по уменьшению урона, потому что, по сути, это - активная способность, которая может уменьшить получаемый вами урон при определенном проке. Shield Block держится 6 секунд и дает 25% к шансу блокирования. По полезности он не дотягивает до Blood Shield, но был бы вполне полезным, если бы прокал от Мощного удара щитом, т.к. эту способность мы используем постоянно, а без нее обойтись невозможно.
В остальных аспектах танкование осталось все таким же, каким мы его помним в Катаклизме. Отсутствие надобности использовать Кровопускание и Удар грома, чтобы вынести пользу с Крови и грома, сделало дела несколько проще, но это нельзя считать чем-то новым. Механика просто стала лучше. Но интереснее всего было вынесение способностей, вроде Казни и Подрезания сухожилий, на мою панель способностей для использования, т.к. способности более не требуют определенной стойки, что прекрасно.
Но на самом деле, это не так уж и многое изменило. Ярость все еще проще накапливать при помощи Мощного удара щитом, однако теперь у нас появилось множество способов быстро добраться до цели. Я помню, как развлекал себя: сначала я использовал Перехват, чтобы выйти из боя, затем обратно вступал в бой при помощи Рывка, а Героическим прыжком я опять оставлял противников далеко. Сокрушение теперь бесплатно и это отлично. Удар героя...А я его не использую. Он слишком дорогой для прота (частично по той причине, что у нас у самих маленький ДПС, потому ярости у нас накапливается не так-то густо) в сравнении с тем, что он делает. Т.к. Shield Block и Shield Barrier стоят по 60 ярости, я предпочитаю использовать одну из этих способностей вместо Удара героя (или обе).
Вот это я бы хотел видеть, но как я сказал, Shield Block на данный момент кажется слишком слабым в сравнении с его стоимостью. Понимаете, я бы не сказал, что сидеть и ждать, пока вы накопите 60 ярости, очень весело и забавно. Да и результат не оправдывает ожидания - способность слишком пассивна и ничтожна в сравнении с требуемыми ресурсами. И вы знаете, это даже не может сравниться с теми временами, когда мы использовали Shield Block, чтобы избежать какого-то серьезного удара босса.
Таланты и способности
Изменения в меткости и мастерстве очень легко понять, но опять же - я сейчас одет в сет для танкования из Души Дракона, потому мои меткость и мастерство до смешного малы. Уклонение сильно упало в бете, да и с моим блокированием случилось что-то такое же. И хотя мой шанс блокирования никак не изменился, у меня сложилось ощущение, что я стал блокировать гораздо реже, чем я делал это в Катаклизме. Возможно, так оно и есть, а возможно, я внушаю себе, что так оно и есть. Кто знает.
Если отбросить мое негодование о Shield Bloack, у протов теперь гораздо меньше проблем. У нас полно способностей, и в Туманах Пандарии у нас всегда есть, чем начать бой, т.к. самый сильный удар генерирует ярость, а еще 2 не стоят вообще никаким ресурсов, потому не нужно затевать сложные ритуалы перед пуллом. Как только урон будет на нужном уровне - маленький уровень угрозы перестанет "угрожать" прото-варам.
Выбрать талант стало действительно тяжело. Я постоянно их меняю, т.к. определиться чертовски сложно. Например, я обожаю Неистовое восстановление за то, что оно является активной кнопкой, и способность можно использовать, когда дела идут плохо, но с другой стороны, в том же ряду есть Impending Victory, которая включает в себя то, что я хотел бы видеть в модели активного уменьшения входящего урона - способность, при использовании которой вы получаете что-то хорошее (в нашем случае - исцеление самого себя на 10% от общего количества здоровья), однако кулдаун способности составляет 30 секунд, потому про нее можно будет просто иногда забывать, а это не хорошо, т.к. никто не захочет постоянно напоминать себе использовать ту или иную абилку. Disrupting Shout очень хорош, Dragon Roar в том же ряду просто влюбил меня в себя, а Ударную волну с ее 20-секундным кулдауном можно проще всего использовать в танковании. (Почему-то так случилось, что я даже не осуждаю выбор Вихря Клинков в танковский билд. Почему-то.) И наконец, хотя Массовое Отражение заклинаний очень сильно притягивает, иногда лучше выбрать Vigilance, который можно "повесить" на другого танка, который скоро должен получить сильный урон.
В общем, сложно пока говорить что-то определенное, но я полон надежды, что прото-вары не окажутся "в дураках", даже если Shield Block решат оставить таким вот скучным. Да, урон слабоват, но как только обновление 15544 будет запущено на бета серверах, у меня будет возможность поглядеть на новый урон, а следовательно и на угрозу. Тогда мы и посмотрим. Невозможно описать то, насколько мне нравится пуллить босса без проведения предварительных танцев с бубном перед ним. Такую возможность трудно переоценить. Прямолинейность специализации сделала танкование гораздо проще и удобнее (отсутствие надобности накладывать Кровопускание, Удар грома, чтобы удерживать паки, что классно). Мы все еще неимоверно мобильны. Единственное, что нам осталось получить - это активную модель уменьшения входящего урона, которая была бы по настоящему активной. Вот тогда мы все сможем гордиться классом.